Les sorts des mages
Niveau 1
Abjuration générique
Projectile magique (Evocation)
Niveau : 1
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort du 1er niveau est l'un des plus usités. Il fait apparaître jusqu'à cinq projectiles magiques jaillissant des doigts du magicien. Ils touchent automatiquement leur cible, qui doit être une créature (pas un objet). Chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Le mage en lance un, plus un autre tous les 2 niveaux au-delà du 1er : deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7, et cinq (le maximum) à partir du niveau 9.
Absorption mineure de Larloch
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)
Niveau : 1
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale de sa cible et l'ajoute à la sienne. La victime perd 1-4 points de vie, que le mage récupère aussitôt (si cela lui permet de dépasser son maximum, il perd les points de vie en excédant au bout d'un tour).
Amitié
Amitié (Enchantement/charme)
Niveau : 1
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort permet au magicien de gagner temporairement 5 points de Charisme. Ceux qui le voient sont impressionnés par sa prestance et n'hésitent pas à l'aider. Les bureaucrates bornés peuvent d'un seul coup se montrer serviables, les gardes renfrognés livrer des informations... et des orques peuvent épargner le mage, se contentant de le faire prisonnier.
Armure
Armure (Conjuration)
Niveau : 1
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au personnage de générer un champ de force magique qui le protège aussi efficacement qu'une armure d'écailles (CA 6). Il se cumule avec le bonus de Dextérité (et de bouclier, dans le cas des guerriers/magiciens). Ce sort ne gêne pas les déplacements, n'ajoute aucun poids et n'empêche pas de lancer d'autres incantations. Il dure jusqu'au terme de la durée indiquée, à moins qu'on ne le dissipe prématurément.
Bouclier
Bouclier (Evocation)
Niveau : 1
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une barrière invisible devant le magicien. Elle lui confère une CA de 4 contre les armes de corps à corps, et de 2 contre les projectiles. Bouclier immunise également contre le sort Projectile magique.
Charme créature apparentée aux élémentaux
Charme-personne (Enchantement/charme)
Niveau : 1
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort affecte n'importe quelle personne, c'est-à-dire un humain, demi-humain ou bipède de taille humaine ou moins (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petit-homme, demi-orque, hobgobelin, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, sprite, troglodyte ou autre). Un guerrier de niveau 10 pourra donc être charmé, mais un ogre, non. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour se soustraire à l'enchantement.
En cas d'échec, la créature considère le magicien comme son ami ; elle lui fait confiance et fait de son mieux pour le protéger. Le mage peut lui donner des ordres, auquel cas la créature charmée les exécute aussi fidèlement que possible.
Le charme est rompu en cas de Dissipation de la magie réussie, ou encore si le magicien fait ouvertement du mal à la créature charmée (ou tente de le faire).
Si deux ou plusieurs sorts de type charme affectent la même créature, c'est le plus récent qui l'emporte. A noter que la créature est consciente de ce qui se passe quand elle est charmée.
Une créature charmée peut quitter l'endroit où elle a été affectée sans que l'enchantement cesse de faire effet.
Charme-personne
Charme-personne (Enchantement/charme)
Niveau : 1
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort affecte n'importe quelle personne, c'est-à-dire un humain, demi-humain ou bipède de taille humaine ou moins (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petit-homme, demi-orque, hobgobelin, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, sprite, troglodyte ou autre). Un guerrier de niveau 10 pourra donc être charmé, mais un ogre, non. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour se soustraire à l'enchantement.
En cas d'échec, la créature considère le magicien comme son ami ; elle lui fait confiance et fait de son mieux pour le protéger. Le mage peut lui donner des ordres, auquel cas la créature charmée les exécute aussi fidèlement que possible.
Le charme est rompu en cas de Dissipation de la magie réussie, ou encore si le magicien fait ouvertement du mal à la créature charmée (ou tente de le faire).
Si deux ou plusieurs sorts de type charme affectent la même créature, c'est le plus récent qui l'emporte. A noter que la créature est consciente de ce qui se passe quand elle est charmée.
Une créature charmée peut quitter l'endroit où elle a été affectée sans que l'enchantement cesse de faire effet.
Glisse
Glisse (Conjuration)
Niveau : 1
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1,50 m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort fait apparaître une couche de graisse glissante sur le sol. Toute créature comprise dans la zone d'effet ou y pénétrant par la suite doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque round sous peine de voir sa vitesse de déplacement fortement ralentie. En cas de jet de sauvegarde réussi, on peut se mouvoir normalement.
Identification
Identification (Divination)
Niveau : 1
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : 1 objet
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d'identifier les propriétés d'un objet magique faisant partie de l'inventaire du personnage. Allez à la page d'histoire de l'objet et cliquez sur Identification pour utiliser le sort. La réussite est garantie. Le sort indique le nom de l'objet, ses propriétés et s'il est maudit ou non.
Infravision
Infravision (Divination)
Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire de ce sort acquiert le pouvoir d'infravision, tout comme les nains et les elfes.
Mains brûlantes
Mains brûlantes (Altération)
Niveau : 1
Portée : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : 1/2
Quand le magicien jette ce sort, un éventail de flammes jaillit de ses doigts tendus. Il constitue un plan horizontal de 1,50 mètre de long et de 120° d'angle devant le personnage. Toute créature touchée subit 1-3 points de dégâts, +2 points par niveau du mage, jusqu'à un maximum de 1-3+20. En cas de jet de sauvegarde réussi contre les sorts, ce total est réduit de moitié.
Orbe chromatique
Orbe chromatique
(Evocation)
Niveau : 1
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort fait apparaître une sphère de 10 cm de diamètre que le mage peut jeter (en étant sûr de toucher) sur la cible de son choix. L'effet dépend du niveau du personnage. Niveau 1 : la sphère inflige 1-4 points de dégâts et aveugle la victime pour 1 round. Niveau 2 : 1-6 points de dégâts plus grande douleur. Niveau 3 : 1-8 points de dégâts plus brûlure. Niveau 4 : 1-10 points de dégâts plus cécité pour 4 rounds. Niveau 5 et 6 : 1-12 points de dégâts plus étourdissement pour 3 rounds. Niveaux 7 à 9 : 2-16 points de dégâts plus paralysie pour 13 rounds. Niveau 10 et 11 : pétrification (en cas de jet de sauvegarde raté) ou ralentissement de la cible pour 5 rounds (en cas de jet de sauvegarde réussi). Niveau 12 ou plus : mort (en cas de jet de sauvegarde raté) ou paralysie de la cible pour 4 rounds (s'il est réussi). Sauf indication contraire, un jet de sauvegarde réussi contre les sorts annule les dégâts et l'effet secondaire.
Poigne électrique
Poigne électrique (Altération)
Niveau : 1
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque le magicien touche une créature, il lui communique une décharge électrique délivrant 1-8 points de dégâts, plus 1 par niveau du mage. Le sort ne fonctionne qu'une fois et son énergie est épuisée dès que le personnage a touché un adversaire. Il atteint toujours sa cible, à moins que le mage ne soit gêné avant de pouvoir frapper.
Projectile magique
Projectile magique (Evocation)
Niveau : 1
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort du 1er niveau est l'un des plus usités. Il fait apparaître jusqu'à cinq projectiles magiques jaillissant des doigts du magicien. Ils touchent automatiquement leur cible, qui doit être une créature (pas un objet). Chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Le mage en lance un, plus un autre tous les 2 niveaux au-delà du 1er : deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7, et cinq (le maximum) à partir du niveau 9.
Protection contre le mal
Protection contre le mal (Abjuration)
Niveau : 1
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une barrière magique se déplaçant avec le personnage qu'elle entoure. Elle a deux effets. Pour commencer, la créature protégée bénéficie d'un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde. Ensuite, elle est immunisée contre tous les types de charmes (Charme-personne, Charme personne ou mammifère, Domination, etc.).
Sommeil
Sommeil (Enchantement/charme)
Niveau : 1
Portée : champ de vision
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Sommeil endort 2-8 dés de vie de créatures (sauf les morts-vivants et autres créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). Toutes les créatures prises pour cible doivent être comprises dans un diamètre de 10 mètres. Les monstres ayant au moins 4+3 DV (4 dés de vie plus 3 points de vie) ne sont pas affectés. Le centre de la zone d'effet est déterminé par le mage. Même s'il ne s'agit pas vraiment là d'un comportement glorieux, on peut attaquer les créatures endormies avec une bien plus grande facilité (mais elles se réveillent au premier coup).
Toucher glacial
Toucher glacial (Nécromancie)
Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : annule
Au terme de l'incantation, une lueur bleutée entoure la main du mage. Elle affecte l'énergie vitale de toutes les créatures qu'il touche (en réussissant un jet d'attaque). La créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts si elle ne veut pas perdre 1-4 points de vie et subir un malus de -1 à son TAC0 pendant une heure. Si la créature visée est un mort-vivant, celui-ci se retrouve paniqué pendant 1-4 tours, plus 1 par niveau du mage (par contre, le sort ne lui inflige aucun dégât).
Vapeur colorée
Vapeur colorée (Altération)
Niveau : 1
Portée : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : triangle de 1,50 m x 6 m x 6 m
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort fait apparaître un éventail de couleurs vives au bout des doigts du magicien. De 1 à 6 créatures comprises dans la zone d'effet sont affectées, en commençant par les plus proches du personnage. Toutes celles qui sont au-delà du niveau du mage ou qui ont plus de 6 DV (ou encore qui dépassent le niveau 5) ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. L'effet du sort dépend du rapport entre le niveau du magicien et les dés de vie des créatures. Celles dont les DV sont inférieurs au niveau du mage perdent connaissance pendant 2-8 tours, celles qui ont 1 ou 2 DV de plus que lui sont aveuglées pendant 1-4 tours, et les autres sont étourdies pour 1 tour.
Niveau 2
Bâton décuplé
Bâton décuplé
(Evocation)
Niveau : 2
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un bâton d'énergie dans la main du magicien. Il est considéré comme une arme magique infligeant 1-6 points de dégâts par coup et pouvant toucher les créatures immunisées contre les armes non magiques. Mais il reste un bâton, que son utilisateur doit savoir manier pour ne pas encourir de pénalité à l'attaque. Au premier coup porté, le bâton a également la possibilité d'absorber 1-2 points de vie de la cible. Ces pv sont aussitôt transférés au mage, mais uniquement pour le soigner (pas pour augmenter ses pv au-dessus du maximum).
Cécité
Cécité
(Illusion/Fantasme)
Niveau : 2
Portée : champ de vision
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort aveugle la cible. Un jet de sauvegarde est permis. En cas de succès, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et de -4 à sa classe d'armure.
Chance
Chance (Enchantement/charme)
Niveau : 2
Portée : 10 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire de ce sort a de la chance pendant 3 rounds. Il reçoit un bonus de +5% à toutes ses actions, ce qui inclut jets d'attaque et de sauvegarde, talents de voleur, etc.
Connaissance des alignements
Connaissance des alignements (Divination)
Niveau : 2
Portée : 10 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet de lire avec une grande précision l'aura de n'importe quelle créature. Toutefois, si cette dernière réussit son jet de sauvegarde, le mage n'apprend rien à son sujet. Un personnage sondé par ce sort luit selon la nomenclature suivante : rouge s'il est mauvais, bleu s'il est bon, et blanc s'il est neutre.
Convocation de vache
Convocation de vache (Convocation)
Niveau : 2
Portée : 60 mètres
Durée : Instantané
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le nom du sort est suffisamment éloquent !
Déblocage
Déblocage (Altération)
Niveau : 2
Portée : 60 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : porte ou coffre verrouillés
Jet de sauvegarde: aucun
Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.
Détection de l'invisibilité
Détection de l'invisibilité (Divination)
Niveau : 2
Portée : champ de vision
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : champ de vision
Jet de sauvegarde : aucun
Quand un magicien lance Détection de l'invisibilité, il fait apparaître les créatures invisibles et révèle également celles qui sont cachées (les voleurs utilisant leur talent de furtivité). Note : si une créature invisible pénètre dans la zone d'effet une fois le sort jeté, elle reste invisible.
Détection du mal
Détection du mal (Divination)
Niveau : 1
Portée : zone actuelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : zone actuelle
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire à celui de prêtre (1er niveau). Toutes les créatures maléfiques comprises dans la zone d'effet luisent brièvement d'un éclat rouge.
Flèche acide de Melf
Flèche acide de Melf (Conjuration)
Niveau : 2
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort fait apparaître une flèche magique touchant automatiquement sa cible. Elle ne s'accompagne d'aucun bonus, mais délivre 2d4 points de dégâts dus à l'acide (aucun dégât d'aspersion). L'acide continue de faire effet pour un round tous les 3 niveaux du mage, infligeant chaque fois 2d4 points de dégâts supplémentaires. Il dure donc deux rounds entre les niveaux 3 et 5, trois rounds entre les niveaux 6 et 8, et ainsi de suite.
Flou
Flou (Illusion/fantasme)
Niveau : 2
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort rend floue la silhouette du magicien, ce qui lui confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde, tout en le rendant plus difficile à atteindre (-3 au jet d'attaque de ses adversaires).
Force
Force (Altération)
Niveau : 2
Portée : contact
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort augmente la Force du bénéficiaire en fonction de sa classe : +1-6 points pour un Clerc ou un Voleur, +1-8 points pour un Guerrier et +1-4 points pour un Mage. Pour les guerriers, chaque point au-dessus de 18 correspond à un bonus de 10%. Pour les autres classes, 18 constitue le maximum possible.
Horreur
Horreur (Nécromancie)
Niveau : 2
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Tous les ennemis compris dans la zone d'effet s'enfuient s'ils ratent leur jet de sauvegarde. Certaines créatures (telles que les morts-vivants) sont immunisées contre Horreur.
Image miroir
Image miroir (Illusion/fantasme)
Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1,80 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Image miroir fait apparaître de deux à huit doubles du magicien tout autour de lui. Ils reproduisent ses gestes à la perfection. Comme cet enchantement provoque également une légère distorsion des rayons lumineux, personne ne peut savoir avec certitude où est le vrai magicien et où sont les illusions. Quand une image est atteinte par un projectile ou une attaque de corps à corps, elle disparaît aussitôt, mais toutes les autres restent en l'état. Elles changent en permanence de place, ce qui signifie qu'il faut d'abord éliminer toutes les images avant de pouvoir toucher le mage.
Incinérateur d'Agannazar
Incinérateur d'Agannazar (Evocation)
Niveau : 2
Portée : 20 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : jet de 60 cm sur 18 m
Jet de sauvegarde : aucun
Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du jeteur de sorts pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3 à 18 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.
Invisibilité
Invisibilité (Illusion/Fantasme)
Niveau : 2
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale ou à l'infravision. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les glisse dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif tant qu'il n'est pas rompu ou dissipé par magie, à moins que le magicien ou le bénéficiaire ne l'annule, que ce dernier n'attaque une créature, ou que 4 heures ne se soient écoulées. L'être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.
Mur de feu
Nuée de boules de neige de Snilloc
(Evocation)
Niveau : 2
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 7,50 m de rayon
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître un déluge de boules de neige à partir du point choisi par le magicien. Ces projectiles touchent toutes les créatures prises dans la zone d'effet et leur infligent 1-3 points de dégâts par niveau du personnage, jusqu'à un maximum de 8-24 (au niveau 8). Contre les créatures à base de feu (ou qui l'utilisent), le sort cause 1-6 points de dégâts par niveau.
Nuage puant
Nuage puant (Evocation)
Niveau : 2
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes jusqu'à 30 mètres de lui. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison, sous peine de chanceler et de perdre connaissance pendant 1 round. En cas de réussite, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round.
Protection contre la pétrification
Protection contre la pétrification
(Abjuration)
Niveau : 2
Portée : contact
Durée : 3 rounds/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : la cible
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort protège le bénéficiaire contre toutes les attaques pétrifiantes, ce qui inclut le regard des basilics et des méduses, les parchemins maudits de pétrification, etc.
Résistance à la terreur
Résistance à la peur
(Abjuration)
Niveau : 2
Portée : 10 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 9 m
Jet de sauvegarde : spécial
Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Toile d'araignée
Toile d'araignée (Evocation)
Niveau : 2
Portée : champ de vision
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort fait apparaître un amas de fils gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais plus épais et infiniment plus résistants. Les créatures comprises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde par round. En cas d'échec, elles sont immobilisées pour un round. Sinon, elles peuvent se déplacer normalement.
Toucher de la goule
Toucher de la goule (Nécromancie)
Niveau : 2
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : annule
Au terme de l'incantation, une lueur verdâtre entoure la main du mage. Tous les êtres touchés par ce dernier (jet d'attaque réussi) sont paralysés par l'énergie négative. La créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts si elle ne veut pas se retrouver paralysée pendant 6 rounds.
Vocaliser
Vocaliser
(Altération)
Niveau : 2
Portée : toucher
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : une créature capable de jeter des sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire de ce sort peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la nécessité verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort.
Ce sort est d'une grande utilité lorsque le sort doit être jeté dans le calme ou que l'individu a été réduit au silence magiquement.
Niveau 3
Armure fantomatique
Armure fantomatique
(Conjuration/Convocation)
Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au personnage de générer un champ de force magique qui le protège aussi efficacement qu'une armure de plates (CA 3). Il se cumule avec le bonus de Dextérité (et de bouclier, dans le cas des guerriers/magiciens). Ce sort ne gêne pas les déplacements, n'ajoute aucun poids et n'empêche pas de lancer d'autres incantations. Il dure jusqu'au terme de la durée indiquée, à moins qu'on ne le dissipe prématurément.
Boule de feu
Boule de feu (Evocation)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Ce sort est l'une des raisons pour lesquelles les magiciens ont fini par se faire accepter des autres aventuriers. Pour le lancer, il suffit de tendre le doigt et d'indiquer à quel endroit (distance et hauteur) l'explosion doit se produire. Un trait de feu jaillit de l'index du personnage et, à moins qu'il ne soit bloqué par une barrière solide, il se transforme en boule de feu à l'endroit désigné (l'explosion peut avoir lieu plus tôt en cas d'obstacle). Les dégâts infligés sont proportionnels au niveau du mage : 1-6 points par niveau, jusqu'à un maximum de 10-60. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde arrivent à éviter la moitié des dégâts en se jetant sur le côté, en exécutant un roulé-boulé, etc.
Charme néfaste
Charme néfaste
(Enchantement/Charme)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort fonctionne d'une manière très similaire à Charme-personne, si ce n'est que la créature affectée devient berserk, ne tolérant pas que l'on fasse du mal à son maître (le jeteur de sorts). Elle affronte donc les ennemis de ce dernier, qu'il s'agisse ou non d'anciens alliés. A l'instar de Charme-personne, ce sort est limité. Il n'affecte que les bipèdes humains, demi-humains ou humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-gens, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.) Un guerrier de niveau 10 peut donc être charmé, mais pas un ogre.
Convocation de monstres I
Convocation de monstres I
(Conjuration/convocation)
Niveau : 3
Portée : 40 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître 2-8 monstres de niveau 1. Ils se manifestent dans la limite de portée et le magicien peut leur ordonner d'attaquer ses adversaires jusqu'à ce que la durée du sort arrive à son terme (à moins que les monstres invoqués ne soient tués auparavant).
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie (Abjuration)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature comprise dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou des objets magiques. A noter qu'il n'affecte pas les objets eux-mêmes ; il se contente de neutraliser leur effet.
Eclair
Eclair (Evocation)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1-6 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 10-60) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde réussi contre les sorts permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à l'entier inférieur). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète (et peut de la sorte toucher la même créature à plusieurs reprises, voire atteindre les compagnons du personnage).
Flèche enflammée
Flèche enflammée (Conjuration/convocation)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au magicien de lancer des projectiles enflammées sur toutes les créatures se trouvant dans les limites de portée. Chacun inflige 1d6 points de dégâts perforants (impact), plus 4d6 dus au feu (en cas de jet de sauvegarde réussi, ce second total tombe à 2d6). Le mage a droit à deux projectiles tous les 5 niveaux (2 aux 10e, 3 au 15e, etc.). Tous les projectiles se dirigent automatiquement vers la cible choisie.
Globe mineur d'invulnérabilité
Globe d'invulnérabilité mineure
(Abjuration)
Niveau : 4
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts du 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe d'invulnérabilité mineure). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des objets. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe, qui peut être détruit par un sort de Dissipation de la magie.
Hâte
Hâte (Altération)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : 3 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Hâte double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques de tous les alliés du mage (sans toutefois leur permettre de lancer davantage de sorts ou effets magiques). Les créatures affectées doivent toutes se trouver dans la zone d'effet. Hâte contre Lenteur. Ce sort ne se cumule ni avec lui-même, ni avec un autre sort ou effet magique similaire.
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort paralyse 1-4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant 5 rounds ou plus. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être immobilisé, mais pas un ogre. La magie s'attaque en priorité aux créatures les plus proches du point d'effet. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde restent libres de leurs mouvements. Les morts-vivants ne peuvent être immobilisés. Les créatures immobilisées sont incapables de bouger ou de parler, mais elles restent conscientes de ce qui les entoure et peuvent utiliser leurs facultés mentales. Le cas échéant, le sort n'empêche pas leur condition de se détériorer (blessures, maladie, poison).
Lance de glace
Lance de glace
(Evocation)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 lance
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort projette une lance de glace sur la cible choisie. Elle touche automatiquement, inflige 5-30 points de dégâts et oblige la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être étourdie pendant 1-4 rounds.
Lenteur
Lenteur (Altération)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : 3 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Lenteur réduit de moitié la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques des créatures affectées. Ce sort contre Hâte, mais ne se cumule ni avec lui-même, ni avec un effet magique similaire. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la CA et au jet d'attaque. Pour ne rien arranger, le jet de sauvegarde autorisé par ce sort s'effectue à -4.
Non-détection
Non-détection (Abjuration)
Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 3 tours/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature ou objet
Jet de sauvegarde : aucun
En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet touché indécelable aux effets des sorts de divination tels que Clairaudience, Clairvoyance, Localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des sorts révélant les créatures invisibles (tels que Détection de l'invisibilité et Elimination des invisibilités).
Piège à crânes
Crâne piégé (Nécromancie)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : 1/2 dégât
Au terme de l'incantation, le mage lance un crâne dans la zone d'effet. Le crâne se met aussitôt à flotter, jusqu'à ce qu'une créature approche à moins de 1,50 mètre de lui. A ce moment, il explose, touchant toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Les dégâts se montent à 1-6 points de vie par niveau du mage, ou deux fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi. Il est sage de jeter ce sort assez loin du groupe, pour éviter une explosion malencontreuse.
Protection contre les projectiles non-magiques
Protection contre les projectiles non-magiques
(Abjuration)
Niveau : 3
Portée : toucher
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques.
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)
Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Quand le magicien touche un adversaire au corps à corps, il lui ôte 1-6 points de vie tous les deux niveaux, jusqu'à un maximum de 6-36 points pour un mage de niveau 12. Ces points de vie viennent s'ajouter à ceux du personnage, ce qui lui permet de dépasser son maximum autorisé, ce maximum disparaissant au bout de 5 tours.
Niveau 4
Armure spirituelle
Armure spirituelle (Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire à Armure fantomatique, en ce sens qu'il génère une barrière de force autour du bénéficiaire pendant la durée indiquée. La différence, c'est que cette armure-là a besoin, pour apparaître, de l'énergie vitale de celui qu'elle protège. Elle ne pèse rien et ne gêne aucunement les déplacements ou les incantations.
Elle ne se cumule avec aucune autre armure, mais le bonus de Dextérité du personnage est toujours pris en compte, de même qu'un éventuel anneau magique et/ou bouclier. Le sort confère une CA 1, c'est-à-dire l'équivalent d'un harnois plain. De plus, le personnage bénéficie d'un bonus de +3 à tous ses jets de sauvegarde.
Mais quand le sort s'achève, le personnage perd une partie de son énergie vitale, ce qui se traduit par la perte de 2d4 points de vie.
Confusion
Confusion (Enchantement/Charme)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : 2 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort génère une grand confusion chez les créatures comprises dans la zone d'effet, ce qui les empêche d'agir de manière efficace. Toutes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts (à -2). Celles qui le réussissent ne sont pas affectées, tandis que les autres deviennent berserk, restent incapables de rien faire ou errent au hasard jusqu'au terme de la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du jeteur de sorts. Quant à celles qui demeurent immobiles, elles réagissent tout de même en cas d'attaque.
Convocation de monstres II
Convocation de monstres II
(Conjuration/convocation)
Niveau : 4
Portée : 40 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître 1-6 monstres de niveau 2. Ils se manifestent dans la limite de portée et le magicien peut leur ordonner d'attaquer ses adversaires jusqu'à ce que la durée du sort arrive à son terme (à moins que les monstres invoqués ne soient tués auparavant).
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction (Abjuration)
Niveau : 4
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort permet généralement au magicien de faire disparaître une malédiction affectant un objet ou un individu, ou encore de renvoyer une influence maléfique. Notez que le sort ne fait pas disparaître la malédiction d'un objet magique (armure ou arme, par exemple), mais qu'il permet simplement de se débarrasser de l'objet. Certaines malédictions plus puissantes ne peuvent être contrées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le mage a atteint un certain niveau.
Emotion : courage
Emotion : courage
(Enchantement/charme)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort génère un grand courage chez toutes les créatures comprises dans la zone d'effet. Ces dernières bénéficient alors des bonus suivants : +1 à l'attaque, +3 aux dégâts et +5 points de vie temporaires (ce qui peut leur permettre de dépasser leur maximum). Enfin, le sort dissipe automatiquement la terreur dans la zone d'effet.
Emotion : désespoir
Emotion : désespoir
(Enchantement/charme)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort fait naître un grand désespoir chez toutes les créatures comprises dans la zone d'effet. Celles qui sont affectées ne peuvent rien faire de toute la durée de l'enchantement.
Emotion : espoir
Emotion : espoir
(Enchantement/charme)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort génère l'espoir chez les créatures comprises dans la zone d'effet. Leur moral s'en ressent et elles bénéficient d'un bonus de +2 à tous leurs jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Emotion : terreur
Emotion : terreur
(Enchantement/charme)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort terrifie les créatures comprises dans la zone d'effet. En cas de jet de sauvegarde raté, elles s'enfuient pendant 5 rounds.
Globe d'invulnérabilité
Globe d'invulnérabilité (Abjuration)
Niveau : 6
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire à Globe d'invulnérabilité
mineure, sauf qu'il protège également contre les sorts du
4e niveau.
Invisibilité majeure.
Invisibilité majeure
(Illusion/fantasme)
Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire à Invisibilité, mais son bénéficiaire est capable d'attaquer (au corps à corps, à distance ou à l'aide de sorts) sans pour autant redevenir visible. Notez que certains signes (reflet, zone trouble, etc.) permettent parfois aux ennemis observateurs de le repérer. Il n'est possible de remarquer ces infimes détails que si on les recherche activement (une fois que le personnage invisible a fait connaître sa présence). Les coups portés contre le personnage invisible le sont à -4 au jet d'attaque et le bénéficiaire du sort profite d'un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde.
Maléfice supérieur
Maléfice supérieur (Enchantement/charme)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : cube de 20 m d'arête maximum
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de rendre plus difficiles les jets de sauvegarde adverses. L'effet s'applique à toutes les créatures hostiles visibles. Elles effectuent alors tous leurs jets de sauvegarde à -2.
Monstres d'ombre
Monstres d'ombre
(Illusion/fantasme)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : cube de 6 m d'arête
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort façonne la matière du Demi-plan de l'Ombre pour créer des monstres illusoires. Les créatures sont appelées une par une, aléatoirement, leurs DV étant compris entre 1 et le niveau du mage. Leurs DV combinés égalent le niveau du personnage (par exemple, un magicien de niveau 15 peut appeler une créature à 10 DV le premier round ; le round suivant, le monstre qui apparaîtra pourra avoir entre 1 et 5 DV, etc.). Ces monstres d'ombre n'ont que 20 % des points de vie de leur pendant du Plan Primaire, mais leurs attaques infligent des dégâts normaux.
Peau de pierre
Peau de pierre (Evocation)
Niveau : 4
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Peau de pierre est sans doute l'un des meilleurs sorts de défense qui soient, puisqu'il immunise virtuellement le sujet contre toutes les attaques physiques (même si les sorts continuent de l'affecter normalement). A partir du moment de l'incantation, les 1 à 4 attaques suivantes (plus 1 tous les deux niveaux) rebondissent sans affecter le mage. Jeter ce sort à de multiples reprises n'a pas le moindre effet.
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle (Altération)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui la franchit immédiatement.
Sang brûlant de Beltyn
Sang brûlant de Beltyn
(Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : annule
Le sort fait brûler le sang de la cible, ce qui lui inflige 3-12 points de dégâts par round. Chaque round, la victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts (à -3). Dès qu'elle en réussit un, le sort cesse de faire effet. Il ne fonctionne pas contre les morts-vivants ou les créatures natives des autres plans qui n'ont pas de sang dans les veines (comme les élémentaux). Si la cible résiste au feu, cela réduit ou annule les dégâts provoqués par le sort.
Sphère d'Otiluke
Sphère d'Otiluke (Altération)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Cet enchantement fait apparaître une bulle luisante entourant la cible, à moins que cette dernière ne réussisse son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère l'enferme jusqu'au terme de la durée indiquée. Elle est complètement immunisée contre tous les types de dégâts, et seul Dissipation de la magie peut la faire disparaître. La créature enfermée ne risque donc rien, mais elle ne peut plus avoir le moindre impact sur le monde extérieur.
Tempête glaciale
Tempête glaciale (Evocation)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque le mage lance se sort, des éclats de glace tranchants s'abattent sur les créatures comprises dans la zone d'effet et leur infligent 3-30 points de dégâts.
Niveau 5
Animation des morts
Animation des morts (Nécromancie)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de créer les plus faibles morts-vivants qui soient, des squelettes ou
des zombis, que l'on obtient généralement à partir de dépouilles d'humains,
de demi-humains ou d'humanoïdes. Les restes s'animent et obéissent aux ordres du personnage. Les morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou repoussés (il est impossible de les dissiper). Le personnage peut animer un squelette ou zombi par niveau.
Chaos
Chaos (Enchantement/charme)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort est absolument identique à Confusion. Les victimes errent au hasard et se mettent parfois à s'en aller ou à attaquer quiconque se trouve à proximité. Si la victime est de niveau 4 ou moins, elle ne possède aucune défense. Au-delà, elle a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts, mais à -4. L'enchantement dure comme indiqué, à moins qu'on ne le dissipe prématurément.
Cône de froid
Cône de froid (Evocation)
Niveau : 5
Portée : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 10 m de long, 6 m de diamètre
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître un cône de froid extrême,
Infligeant 2-5 points de dégâts par niveau du mage.
Il fait 10 mètres de long et 6 mètres de diamètre à son point le plus large.
Conjuration d'élémental d'eau
Conjuration d'élémental d'eau
(Conjuration/convocation)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d'appeler un élémental du Plan Elémentaire de l'Eau et de le contrôler. La créature combat pour son maître jusqu'au terme du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
Conjuration d'élémental de feu
Conjuration d'élémental de feu
(Conjuration/convocation)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au magicien d'invoquer un élémental du Plan Elémentaire du Feu et de le forcer à lui obéir. Le monstre combat pour lui jusqu'au terme du sort, à moins qu'il ne soit tué ou renvoyé avant.
Conjuration d'élémental de terre
Conjuration d'élémental de terre
(Conjuration/convocation)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au magicien d'invoquer un élémental du Plan Elémentaire de la Terre et de le forcer à lui obéir. Le monstre combat pour lui jusqu'au terme du sort, à moins qu'il ne soit tué ou renvoyé avant.
Convocation d'ombres
Convocation d'ombres
(Conjuration/convocation, nécromancie)
Niveau : 5
Portée : 10 m
Durée : 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cube de 3 m d'arête
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une ombre tous les trois niveaux du magicien. Ces créatures obéissent aux ordres de leur maître et combattent pour lui jusqu'au terme du sort (ou jusqu'à ce qu'elles soient détruites).
Convocation de monstres III
Convocation de monstres III
(Conjuration/convocation)
Niveau : 5
Portée : 40 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître 1-4 monstres de niveau 3. Ils se manifestent dans la limite de portée et le magicien peut leur ordonner d'attaquer ses adversaires jusqu'à ce que la durée du sort arrive à son terme (à moins que les monstres invoqués ne soient tués auparavant).
Débilité
Débilité (Enchantement/charme)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Comme son nom l'indique, ce sort transforme la victime en débile profond.
Elle reste ainsi tant qu'elle n'a pas bénéficié d'un sort de Dissipation de la magie. Elle a droit à un jet de sauvegarde à -2 pour éviter cet effet. Tant qu'elle reste dans cet état, elle ne peut pas jeter le moindre sort. Le sort Guérison soigne la débilité.
Domination
Domination
(Enchantement/charme)
Niveau : 5
Portée: champ de vision
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet au mage de contrôler la créature de son choix. La domination est rendue possible par un lien télépathique unissant les deux êtres. Contrairement au sort de prêtre Domination mentale, la victime n'a aucune chance d'échapper à l'emprise du personnage, même si ce dernier la force à commettre un acte qu'elle juge répréhensible. Dissipation de la magie peut toutefois la libérer. Elle peut échapper au sort en réussissant un jet de sauvegarde à -2.
Immobilisation des monstres
Immobilisation des monstres
(Enchantement/charme)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort immobilise 1-4 créatures de n'importe quel type (morts-vivants exceptés), à moins qu'elles ne réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts. L'effet est centré sur l'endroit sélectionné par le personnage et les créatures se trouvant à moins de 1,50 mètre risquent d'être affectées. Une fois paralysées, elles sont incapables de se défendre si on les attaque.
Linceul de flammes
Linceul de flammes
(Evocation)
Niveau : 5
Portée : 10 m
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
La créature affectée par ce sort s'enflamme si elle rate son jet de sauvegarde. Elle subit 2-12 points de dégâts par round (mais a droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque round pour éviter d'encaisser des dégâts supplémentaires). Tant que l'enchantement fait effet, des langues de feu projetées par la victime atteignent toutes les créatures distantes de moins de 3 mètres et leur infligent 1-4 points de dégâts. Ce sort est particulièrement utile pour disperser un groupe de trolls ou de salamandres du givre.
Monstres de demi-ombre
Monstres de demi-ombre
(Illusion/fantasme)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cube de 6 m d'arête
Jet de sauvegarde : 1/2
Ce sort est semblable à Monstres d'ombre (4e niveau), si ce n'est que les créatures formées sont bien plus puissantes et possèdent 40 % des points de vie des monstres qu'elles reproduisent.
Nuage mortel
Nuage mortel (Evocation)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un nuage de fumée jaunâtre, si toxique qu'il tue automatiquement toutes les créatures de 4 dés de vie ou moins. Celles qui ont entre 4+1 et 6 DV doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison (à -4) pour ne pas subir le même sort. Retenir son souffle ne sert à rien contre ce sort. Les créatures ayant plus de 6 DV doivent quitter le nuage si elles ne veulent pas perdre 1d10 points de vie par round.
Niveau 6
Bouillard mortel
Brume mortelle
(Altération, évocation)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : nuage de 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un épais nuage de fumée acide, qui inflige les dégâts suivants aux créatures (vivantes ou mortes-vivantes) comprises dans la zone d'effet : 1 point de dégâts le premier round, 2 points le second, 4 le troisième et 8 à partir du quatrième. Toute créature ratant son jet de sauvegarde voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié tant qu'elle n'est pas sortie du nuage.
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Evocation)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : 1/2
Ce sort libère une violente décharge électrique. Mais, contrairement à Eclair, une fois la cible touchée, la décharge rebondit et frappe la plus proche créature (amie ou ennemie). Elle recommence encore et encore, perdant un peu d'énergie à chaque fois, jusqu'à ce qu'elle soit épuisée. L'éclair d'origine inflige 1-6 points de dégâts par niveau du mage, jusqu'à un maximum de 12-72. Par la suite, chaque rebond ôte 1-6 points aux dégâts. Toute créature touchée peut voir ses dégâts réduits de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi contre les sorts.
Chasseur invisible
Chasseur invisible
(Conjuration/convocation)
Niveau : 6
Portée : 10 m
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un chasseur invisible, monstre natif du Plan Elémentaire de l'Air. Il obéit fidèlement à son maître et reste jusqu'au terme de la durée du sort, à moins de se faire tuer plus tôt.
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IV
(Conjuration/convocation)
Niveau : 6
Portée : 40 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître 1-3 monstres de niveau 4. Ils se manifestent dans la limite de portée et le magicien peut leur ordonner d'attaquer ses adversaires jusqu'à ce que la durée du sort arrive à son terme (à moins que les monstres invoqués ne soient tués auparavant).
Désintégration
Désintégration (Altération)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort fait purement et simplement disparaître ce qu'il prend pour cible. Un rayon vert jaillit de la main du mage et enveloppe la victime, qui est désintégrée si elle rate son jet de sauvegarde. Ce sort fonctionne sur les morts-vivants. Les personnages désintégrés ne peuvent être ramenés à la vie ; ils sont morts pour de bon.
Mot de pouvoir, silence
Mot de pouvoir, silence
(Conjuration/convocation)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d'invoquer l'un des mots de pouvoir. La créature prise pour cible se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son, et ce sans jet de sauvegarde.
Reflets
Reflets (illusion/fantasme)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : cube de 6 m d'arête
Jet de sauvegarde : spécial
Reflets est similaire aux sorts Monstres d'ombre et Monstres de demi-ombre, en ce sens qu'il permet de former des créatures illusoires à partir de matière prise au Demi-plan des Ombres. Ces monstres sont plus puissants que ceux qu'appellent les deux sorts mentionnés ci-dessus. Ils obéissent au mage jusqu'au terme de la durée du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
Sort de mort
Sort de mort
(Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort tue purement et simplement les créatures comprises dans la zone d'effet. Plus ces dernières sont faibles, plus elles sont affectées en nombre. Par exemple, le sort peut tuer 4-80 gobelins, 2-40 hommes-lézards, 2-8 ogres ou 1-4 trolls. Il n'affecte pas les morts-vivants. Un personnage tué par Sort de mort ne peut être ressuscité ; il est définitivement mort.
Sphère glaciale d'Otiluke
Sphère glaciale d'Otiluke
(Altération, évocation)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort projette un rayon glacé contre la cible. Il peut toucher toute créature située dans le champ de vision du magicien et inflige 3-6 points de dégâts par niveau de ce dernier. Si la victime réussit son jet de sauvegarde, elle évite totalement le rayon et ne subit pas le moindre dégât.
Toucher de la liche
Toucher de la liche
(Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : contact
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort confère les pouvoirs et les immunités d'une liche au mage. Ce dernier n'a plus rien à craindre de la paralysie ou de la terreur tant que l'enchantement fait effet. Dans le même temps, ses mains luisent d'un éclat vert surnaturel qui inflige 1-10 points de dégâts à toute créature qu'il touche et la paralyse à moins qu'elle ne réussisse son jet de sauvegarde. Ce sort n'affecte pas les morts-vivants.
Transformation de la chair en pierre
Transmutation de la chair en pierre (Evocation)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Comme son nom l'indique, ce sort transforme la chair en pierre. Toutes les possessions de la créature pétrifiée le sont avec elle. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter la transformation. Si une statue créée par ce sort est attaquée, elle explose, ce qui empêche de ramener la victime à la vie. Sinon, cette dernière ne peut redevenir normale qu'en bénéficiant de la forme inversée de ce sort (Transmutation de la pierre en chair).
Transmutation de la pierre en chair
Transformation de la pierre en chair (Evocation)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est l'inverse de Transformation de la chair en pierre. Il ramène à la vie quiconque a été pétrifié. Toutes les possessions matérielles du sujet retrouvent elles aussi leur aspect normal. L'effet est instantané et ne nécessite ni jet de sauvegarde, ni jet de choc métabolique.
Niveau 7
Convocation de monstres V
Convocation de monstres V
(Conjuration/convocation)
Niveau : 7
Portée : 40 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître 1-3 monstres de niveau 5. Ils se manifestent dans la limite de portée et le magicien peut leur ordonner d'attaquer ses adversaires jusqu'à ce que la durée du sort arrive à son terme (à moins que les monstres invoqués ne soient tués auparavant).
Doigt de mort
Doigt de mort
(Nécromancie)
Niveau : 7
Portée : champ de vision
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Le mage prononce l'incantation et pointe l'index en direction de la créature qu'il souhaite tuer. Si cette dernière rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle meurt instantanément. Même si elle le réussit, elle encaisse 3-17 points de dégâts. Les créatures tuées par ce sort ne peuvent être ressuscitées ; elles sont définitivement mortes.
Epée de Mordenkainen
Epée de Mordenkainen
(Evocation)
Niveau : 7
Portée : champ de vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une épée de force que le magicien peut utiliser par la seule force de son esprit. Elle frappe comme si elle était maniée par un guerrier de la moitié du niveau du mage et, bien que ce dernier la tienne en main, il peut s'en servir pour attaquer n'importe quelle créature se trouvant dans son champ de vision. L'épée ne possède aucun bonus au jet d'attaque, mais elle peut atteindre les créatures uniquement touchées par les armes +2 et inflige 5-30 points de dégâts à chaque coup.
Invisibilité de masse
Invisibilité de masse
(Illusion/fantasme)
Niveau : 7
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 60 m x 60 m
Jet de sauvegarde : aucun
Cette version améliorée d'Invisibilité est très utile en cas de combat de masse puisqu'elle fait disparaître toutes les créatures comprises dans la zone d'effet. Elles redeviennent visibles dès qu'elles attaquent.
Mot de pouvoir étourdissant
Mot de pouvoir étourdissant
(Conjuration/convocation)
Niveau : 7
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort invoque l'un des mots de pouvoir, de même que Mot de pouvoir, silence et Mot de pouvoir mortel. Lorsqu'il est prononcé, la créature désignée par le mage est étourdie et incapable de penser de manière cohérente. Les créatures ayant moins de 31 pv sont affectées pendant 4-16 rounds, celles qui ont entre 31 et 60 pv pendant 2-8 rounds et celles qui ont entre 61 et 90 pv sont étourdies pendant 1-4 rounds, tandis que celles qui ont plus de 90 pv ne sont pas affectées. Le sort prend en compte le nombre de points de vie actuel de la cible, pas son maximum, ce qui signifie que même les plus puissantes créatures peuvent être affectées si elles sont blessées.
Rage de Malavon
Rage de Malavon
(Evocation)
Niveau : 7
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 5 m de rayon, centrée sur le mage
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Rage de Malavon a été inventé par un elfe noir du nom de Malavon. Sous l'effet du sort, le corps du magicien projette dans toutes les directions des rayons d'énergie noire, nuisibles pour ses alliés comme pour ses ennemis. Les barbillons magiques infligent 20-80 points de dégâts à tout ce qu'ils touchent. Ce sort est particulièrement utile lorsque l'on se retrouve environné d'adversaires.
Tempête acide
Tempête acide
(Evocation)
Niveau : 7
Portée : champ de vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : 1/2
Ce sort déchaîne une violente pluie acide sur la zone d'effet, ce qui inflige 1-4 points de dégâts par round pendant les trois premiers rounds, 1-6 points pendant les trois suivants, et 1-8 points par round au-delà du sixième. Quitter la zone d'effet ne signifie pas que l'on échappe au sort, car l'acide s'accroche à la peau et toute créature affectée au début du sort continue de subir des dégâts jusqu'à ce que la tempête acide s'achève. Les victimes ont droit à un jet de sauvegarde chaque round après le premier. En cas de succès, les dégâts qu'elles subissent sont réduits de moitié (mais seulement pour le round concerné).
Vaporisation prismatique
Vaporisation prismatique
(Conjuration/convocation)
Niveau : 7
Portée : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : cône de 22 m x 5 m
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort fait apparaître sept rayons de lumière formant un cône de 22 mètres de long et 5 mètres de large à son extrémité. Toute créature touchée est affectée par un effet aléatoire dépendant de la couleur du rayon (voir ci-dessous). De plus, les créatures ayant moins de 8 DV sont aveuglées pendant 2-8 rounds. Les couleurs de la vaporisation causent les effets suivants : rouge (20 points de dégâts, 10 en cas de jet de sauvegarde réussi), orange (40 points ou 20), jaune (80 points ou 40), vert (poison ; jet de sauvegarde raté : mort ; réussi : 20 points de dégâts), bleu (pétrification en cas de jet de sauvegarde raté) et indigo (jet de sauvegarde contre les baguettes pour ne pas devenir fou).
Niveau 8
Convocation de monstres VI
Convocation de monstres VI
(Conjuration/convocation)
Niveau : 8
Portée : 40 mètres
Durée : 7 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître 1-3 monstres de niveau 6. Ils se manifestent dans la limite de portée et le magicien peut leur ordonner d'attaquer ses adversaires jusqu'à ce que la durée du sort arrive à son terme (à moins que les monstres invoqués ne soient tués auparavant).
Esprit impénétrable
Esprit impénétrable (Abjuration)
Niveau : 8
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Esprit impénétrable est le meilleur garant d'intimité qui soit, puisqu'il protège de la localisation magique (par le biais de boules de cristal et autres sorts) et des sorts affectant l'esprit (Charme, Injonction, Domination, Débilité, etc.).
Nuage incendiaire
Nuage incendiaire
(Altération, évocation)
Niveau : 8
Portée : champ de vision
Durée : 4 rounds + 1-6 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : 1/2
Ce sort fait apparaître un épais nuage de fumée large de 3 mètres. Il ne fait aucun mal au cours des deux premiers rounds mais, lors du troisième, il s'enflamme et inflige 1-2 points de dégâts par niveau du magicien. Le round suivant, les dégâts montent à 1-4 points par niveau, avant de retomber à 1-2 points par niveau au cinquième round. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde contre les sorts voient les dégâts qu'elles subissent réduits de moitié.
Niveau 9
Brouillard corrosif de Malavon
Brume mortelle
(Altération, évocation)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : nuage de 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un épais nuage de fumée acide, qui inflige les dégâts suivants aux créatures (vivantes ou mortes-vivantes) comprises dans la zone d'effet : 1 point de dégâts le premier round, 2 points le second, 4 le troisième et 8 à partir du quatrième. Toute créature ratant son jet de sauvegarde voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié tant qu'elle n'est pas sortie du nuage.
Convocation de monstres VII
Convocation de monstres VII
(Conjuration/convocation)
Niveau : 9
Portée : spéciale
Durée : 7 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 80 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître 1-2 monstres de niveau 7 ou 8. Ils se manifestent dans la limite de portée et le magicien peut leur ordonner d'attaquer ses adversaires jusqu'à ce que la durée du sort arrive à son terme (à moins que les monstres invoqués ne soient tués auparavant).
Mot de pouvoir tueur
Mot de pouvoir tueur
(Conjuration/convocation)
Niveau : 9
Portée : champ de vision
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Mot de pouvoir mortel est similaire aux autres sorts de ce type, mais c'est aussi le plus puissant. Il tue instantanément une créature ayant jusqu'à 60 pv, ou plusieurs cibles ayant un maximum de 30 pv chacune (jusqu'à un total de 120 pv). Le sort prend en compte le nombre de points de vie actuel de la victime, pas son maximum, ce qui signifie que même les plus puissantes créatures peuvent être affectées si elles sont blessées.