Les sorts des prêtres
Niveau 1
Apaisement
Apaisement (Abjuration)
Niveau : 1
Sphère : Charme
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Le prêtre insuffle un regain de courage aux bénéficiaires du sort, ce qui augmente leur moral au maximum. Ce moral redescend ensuite lentement jusqu'à son score normal. Si les créatures étaient affectés par un effet de terreur magique, celui-ci est contré par Apaisement.
Bénédiction
Bénédiction (Conjuration/convocation)
Niveau : 1
Sphère : Générale
Portée : champ de vision
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 7,50 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Avec le sort de Bénédiction, l'invocateur accroît le moral des créatures amicales et leur confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu'à 60 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures comprises dans une zone correspondant à un cube de 15 mètres de côté, centré sur le point désigné par le jeteur de sorts (les créatures affectées qui quittent la zone restent soumises au sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).
Colonne de feu
Colonne de feu (Evocation)
Niveau : 5
Sphère : Combat
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1,50 m de rayon
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Lorsque le prêtre invoque ce sort, une colonne de feu verticale tombe
des cieux pour s'abattre sur la victime qu'il a choisie. Cette dernière a droit
à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le rate, elle subit 6-48 points de dégâts. En cas de succès, ce total est réduit de moitié.
Détection du mal
Détection du mal (Divination)
Niveau : 2
Sphère : toutes
Portée : 120 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : vision
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature maléfique se trouvant dans la portée du sort se met à chatoyer pendant un court instant.
Enchevêtrement
Enchevêtrement (Altération)
Niveau : 1
Sphère : Végétale
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Grâce à ce sort, herbe, buissons et branches d'arbres s'enroulent autour des créatures comprises dans la zone d'effet pour mieux les retenir. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde parviennent à échapper à l'enchantement. Les autres peuvent toujours combattre, mais il leur est impossible de se déplacer.
Glyphe de garde
Glyphe de garde
(Abjuration, Evocation)
Niveau : 3
Sphère: gardien
Portée : toucher
Durée : permanente jusqu'à son déchargement
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte.
Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d'entre eux.
Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime entre 1 et 4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts.
Gourdin magique
Gourdin magique (Altération)
Niveau : 1
Sphère : Combat, Végétale
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 4 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 au
jet d'attaque et infligeant 2-8 points de dégâts. Il se manie grâce à
la compétence bâton.
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes (Enchantement/charme)
Niveau : 2
Sphère : Charme
Portée : champ de vision
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort fige 1-4 humains, demi-humains ou humanoïdes pendant 5 rounds ou plus. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être immobilisé, mais pas un ogre. Le sort affecte automatiquement les créatures les plus proches du point choisi. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent à son emprise. Les morts-vivants ne sont jamais affectés. Les créatures immobilisées sont incapables de bouger ou de parler, mais elles restent conscientes de ce qui les entoure et peuvent utiliser leurs facultés mentales. Le cas échéant, le sort n'empêche pas leur condition de se détériorer (blessures, maladie, poison).
Imprécation
Imprécation (Conjuration/convocation)
Niveau : 1
Sphère : Générale
Portée : champ de vision
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : cube de 15 m d'arête
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le prêtre diminue le moral de ses adversaires et pénalise de -1 leurs jets de sauvegarde et d'attaque. Dès que l'incantation s'achève, le sort affecte toutes les créatures se trouvant dans un cube de 15 mètres d'arête, dont le centre est choisi par le prêtre (les créatures quittant la zone d'effet sont toujours affectées ; par contre, celles qui y entrent par la suite ne le sont pas).
Injonction
Injonction (Enchantement/charme)
Niveau : 1
Sphère : Charme
Portée : champ de vision
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d'enjoindre à une créature de "mourir" (dormir) pendant 1 round. A la fin du round, elle se réveille, indemne.
Pierre magique
Pierre magique (Enchantement)
Niveau : 1
Sphère : Combat
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d'enchanter provisoirement un petit caillou,
pouvant ensuite être jeté ou tiré (à l'aide d'une fronde) sur un adversaire. La
pierre inflige 3-12 points de dégâts, sauf si elle touche un mort-vivant
(auquel cas les dégâts se montent à 6-24 points). Bien qu'elle ne bénéficie d'aucun bonus aux jets d'attaque ou de dégâts, on la considère comme une arme +1 pour déterminer ce qu'elle peut toucher (dans le cas des créatures immunisées contre les armes non magiques).
Protection contre le mal
Protection contre le mal (Abjuration)
Niveau : 1
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une barrière magique se déplaçant avec le personnage qu'elle entoure. Elle a deux effets. Pour commencer, la créature protégée bénéficie d'un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde. Ensuite, elle est immunisée contre tous les types de charmes (Charme-personne, Charme personne ou mammifère, Domination, etc.).
Sanctuaire
Sanctuaire (Abjuration)
Niveau : 1
Sphère : Protection
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 2 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque le prêtre lance Sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C'est comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans le rompre ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d'attaque ou accomplir une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l'interdict concernant les actions offensives. Il peut ainsi soigner ses blessures ou prononcer une Bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.
Soins des blessures légères
Soins des blessures légères (Nécromancie)
Niveau : 1
Sphère : Soins
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque le prêtre pose la main sur la créature de son choix, il lui permet
de récupérer 8 points de vie. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants
et les créatures natives des autres plans.
Niveau 2
Aide
Aide (Nécromancie, Conjuration)
Niveau : 2
Sphère : nécromantique
Portée : toucher
Durée : 1 round +1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de bénédiction (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, encourt 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède à présent 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.
Baie magique
Baie magique (Altération, Evocation)
Niveau : 2
Sphère : Végétale
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 jour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 5 baies
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée une poignées de baies magiques que le personnage peut
transporter avec lui. Chacune d'elles soigne 1 point de vie quand
on les mange. Les baies ne se conservent qu'un jour par niveau du personnage, aussi vaut-il mieux ne pas les garder trop longtemps.
Charme personne ou mammifère
Charme personne ou mammifère
(Enchantement/charme)
Niveau : 2
Sphère : Animale
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort affecte tout individu sur lequel il est jeté. Il peut s'agir de tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.)
Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, elle considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres à l'individu charmé, qui les exécute sans poser de questions.
Si le jeteur de sorts nuit ouvertement à la victime
(ou tente de le faire), le charme est rompu. Si plusieurs charmes affectent simultanément une créature, c'est le plus récent qui prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme.
Connaissance des alignements
Connaissance des alignements (Divination)
Niveau : 2
Sphère : Divination
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Connaissance des alignements permet au prêtre de lire l'aura d'une
créature. Si cette dernière réussit son jet de sauvegarde contre les sorts, le
personnage n'apprend rien à son sujet. Sinon, les créatures mauvaises brillent d'un bref éclat rouge, les neutres d'un éclat bleu et les amicales d'un éclat vert.
Détection des pièges
Détection des pièges (Divination)
Niveau : 2
Sphère : Divination
Portée : sentier de 3 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un prêtre jette ce sort, tous les pièges (dissimulés par
magie ou non) lui deviennent aussitôt apparents,
comme s'il était voleur.
Lame enflammée
Lame enflammée (Evocation)
Niveau : 2
Sphère : Elémentaire (feu)
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 4 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant. Ce rayon, semblable à une lame, se manie comme un cimeterre. Si le jeteur de sorts réussit à frapper une créature morte-vivante ou particulièrement vulnérable au feu avec la lame enflammée dans un combat au corps à corps, il lui inflige 1d4 +4 points de dégâts, assortis d'un bonus supplémentaire +2 (pour un total compris entre 7 et 10 points). Si la créature est protégée contre le feu, les dégâts occasionnés sont réduits de 2 (c'est-à-dire, 1d4 +2 points). Les êtres résidant dans le feu ou l'utilisant comme une forme d'attaque innée restent insensibles à ce sort. L'arme n'est pas magique au sens propre du terme. Aussi, les créatures (autres que les morts-vivants) qui ne peuvent être frappées que par des armes magiques ne sont pas affectées. La Lame enflammée se manie comme un cimeterre.
Marteau spirituel
Marteau spirituel (Invocation)
Niveau : 2
Sphère : Combat
Portée : 10 mètres/niveau
Durée : 3 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort. Le marteau frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par groupe de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du jeteur de sorts, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).
Peau d'écorce
Peau d'écorce (Altération)
Niveau : 2
Sphère : Protection, Végétale
Portée : contact
Durée : 4 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Comme son nom l'indique, ce sort rend la peau du bénéficiaire aussi résistante que de l'écorce, ce qui le rend CA 6 de base, +1 point de bonus tous les 4 niveaux du prêtre : CA 5 au niveau 4, CA 4 au niveau 8, etc. De plus, le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde (sauf ceux contre les sorts).
Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine (Invocation)
Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par groupe de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses pouvoirs gagner +1 point, alors qu'un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de +4.
Ralentissement du poison
Ralentissement du poison (Nécromancie)
Niveau : 2
Sphère : Soins
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Quand ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit l'effet du venin. Il ne le neutralise pas, mais permet généralement d'aller se faire soigner dans un temple ou auprès du prêtre du groupe.
Résistance au feu/au froid
Résistance au feu/Résistance au froid (Altération)
Niveau : 2
Sphère : protection
Portée : toucher
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.
Silence sur 5 mètres
Silence sur 5 mètres (Altération)
Niveau : 2
Sphère : Garde
Portée : champ de vision
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Lorsqu'un tel sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde ; en cas d'échec, elle est incapable de faire le moindre bruit pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone d'effet ; seuls ceux qui s'y trouvaient au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Soins des blessures modérées
Soins des blessures modérées
(Nécromancie)
Sphère : Soins
Niveau : 2
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Cette version plus puissante de Soins des blessures légères permet à la créature touchée de récupérer 11 points de vie.
Niveau 3
Animation des morts
Animation des morts (Nécromancie)
Niveau : 3
Sphère : Nécromancie
Portée : champ de vision
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de créer les plus faibles morts-vivants qui soient, des squelettes ou
des zombis, que l'on obtient généralement à partir de dépouilles d'humains, de demi-humains ou d'humanoïdes. Les restes s'animent et obéissent aux ordres du personnage. Les morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou repoussés (il est impossible de les dissiper). Le personnage peut animer un squelette ou zombi par niveau.
Appel de la foudre
Appel de la foudre (Altération)
Niveau : 3
Sphère : climat
Portée : 0
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : rayon de 108 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2
Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet à l'invocateur de faire tomber des éclairs. Il peut en faire tomber un par tour. Le sort a une durée d'un tour par niveau du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 4ème niveau fera tomber un éclair de 6d8 (2d8 +4d8).
L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. Le jeteur de sorts ne choisit pas les cibles du sort, mais l'éclair ne frappe aucun de ses alliés.
Convocation d'hommes-lézards
Convocation de monstres I
(Conjuration/convocation)
Niveau : 3
Portée : 40 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître 2-8 monstres de niveau 1. Ils se manifestent dans la limite de portée et le magicien peut leur ordonner d'attaquer ses adversaires jusqu'à ce que la durée du sort arrive à son terme (à moins que les monstres invoqués ne soient tués auparavant).
Convocation de trolls
Convocation de monstres I
(Conjuration/convocation)
Niveau : 3
Portée : 40 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître 2-8 monstres de niveau 1. Ils se manifestent dans la limite de portée et le magicien peut leur ordonner d'attaquer ses adversaires jusqu'à ce que la durée du sort arrive à son terme (à moins que les monstres invoqués ne soient tués auparavant).
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d'un envoi indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne affligée d'un objet maudit de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l'être que par un jeteur de sorts d'un certain niveau (ou d'un niveau supérieur). Un jeteur de sorts du 12ème niveau (ou d'un niveau supérieur) peut guérir la lycanthropie en jetant ce sort sur une forme animale. La " créature-garou " reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts ; en cas de succès, le sort échoue et le jeteur de sorts doit progresser d'un niveau avant d'essayer de nouveau le remède sur cette créature.
Délivrance de la paralysie
Délivrance de la paralysie (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 10 mètres/niveau
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : Protection
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou des objets magiques. A noter qu'il n'affecte pas les objets eux-mêmes ; il se contente de neutraliser leur effet.
Elimination des invisibilités
Elimination des invisibilités (Divination)
Niveau : 3
Sphère : Divination
Portée : zone actuelle
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : zone actuelle
Jet de sauvegarde : aucun
Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité, y compris celles qui bénéficient des sorts Sanctuaire, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, etc.
Force d'un seul
Force d'un seul (Altération)
Niveau : 3
Sphère : Loi
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 7,50 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est jeté, l'ensemble du groupe reçoit une Force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d'une Force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un objet magique), son score est réduit à 18/76. Le sort ne dure qu'un seul tour, suite à quoi chacun retrouve sa Force normale.
Fourvoiement magique
Fourvoiement magique (Enchantement/Charme)
Niveau : 3
Sphère : chaos
Portée : 60 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : une cible
Jet de sauvegarde : annule
Toute créature ayant le don de jeter des sorts qui est affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.
Guérison des maladies
Guérison des maladies (Abjuration)
Niveau : 3
Portée : contact
Sphère : Nécromancie
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque le prêtre touche un individu malade, ce dernier est aussitôt guéri
et récupère 5 points de vie.
Immobilisation des animaux
Immobilisation des animaux (Enchantement/charme)
Niveau : 3
Sphère : Animale
Portée : champ de vision
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale ou géants.
Monstres tels que wivernes, manticores et autres
vers charognards ne sont pas considérés comme des animaux. L'effet est centré sur un point déterminé par le prêtre et 1-4 animaux situés à moins de 6 m sont affectés. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent au sort. Le cas échéant, ce dernier n'empêche pas la condition des animaux immobilisés de se détériorer (blessures, maladie, poison).
Obstination bornée
Obstination bornée
(Enchantement/charme)
Niveau : 3
Sphère : Loi
Portée : champ de vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle se retrouve à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.
Prière
Prière (Conjuration/convocation)
Niveau : 3
Sphère : combat
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 20 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Prière favorise le prêtre et ses alliés, tout en maudissant leurs ennemis. Tous les jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde des compagnons du prêtre bénéficient d'un bonus de +1, tandis que ses adversaires subissent un malus de -1. Les créatures comprises dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé continuent d'être affectées même si elles la quittent. Autrement dit, si le guerrier du groupe décide de poursuivre un gobelin, Prière l'aide toujours.
Protection contre le feu
Protection contre le feu (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : Protection, Elémentaire (feu)
Portée : contact
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Protection contre le feu immunise totalement contre les feux d'origine naturelle (torche, huile enflammée, etc.) et protège des feux magiques (souffle de dragon rouge, sorts tels que Mains brûlantes, Boule de feu, Semences de feu, Tempête de feu, Colonne de feu, etc.). Dans ce cas, le sort absorbe 80% des dégâts.
Niveau 4
Action libre
Action Libre (Abjuration)
Niveau : 4
Sphère : Charme
Portée : contact
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait restreindre ses déplacements (tels que les sorts Graisse, Toile d'araignée ou Lenteur). Action libre contre également les effets de la paralysie et des sorts d'immobilisation.
Convocation d'animaux I
Convocation d'animaux I
(Conjuration, Convocation)
Niveau : 4
Sphère : Animale, Conjuration
Portée : champ de vision
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Au moyen de ce sort, le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à huit animaux ayant 4 dés de vie ou moins. On peut
le lancer en extérieur ou en intérieur et le type d'animal qui apparaît
dépend de l'environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation.
Domination mentale
Domination mentale
(Enchantement/charme)
Niveau : 4
Sphère : Pensée
Portée : champ de vision
Durée : 3 rounds/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
La victime doit réussir un jet de sauvegarde à -2 pour empêcher le prêtre de s'insinuer dans son esprit. L'effet de ce sort est similaire à celui de mage, Domination, à quelques nuances près. Ainsi, le prêtre n'a pas accès aux pensées ou aux souvenirs de la cible, ni à ses perceptions sensorielles. Il ne peut que lui donner des ordres tant que le sort fait effet.
Electricité statique
Electricité statique (Altération)
Niveau : 4
Sphère : Climat
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : champ de vision
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Electricité statique est similaire à Appel de la foudre, si ce n'est qu'il est possible de l'utiliser en intérieur. Le sort permet de générer une charge d'électricité statique dans la zone d'effet, ce qui inflige 2-8 points de dégâts plus 1-8 par niveau du prêtre. La charge se déclenche une fois par tour jusqu'à ce que le sort arrive à son terme.
Harmonie défensive
Harmonie défensive
(Enchantement/charme)
Niveau : 4
Sphère : Loi
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère aux créatures affectées un bonus de défense représentant la coordination qui est la leur. Cela permet à un groupe de se comporter comme une unité compacte lors d'un combat. L'effet de l'enchantement est systématiquement centré sur le prêtre et s'étend à 3 mètres autour de lui. Tout le monde peut s'éloigner une fois l'incantation achevée, sans pour autant perdre le bénéfice du sort. Tant que ce dernier fait effet, toutes les créatures affectées gagnent un bonus de +4 à leur CA. Cela dure pendant 6 rounds, à moins que l'enchantement ne soit dissipé prématurément.
Insecte géant
Insecte géant (Altération)
Niveau : 4
Sphère : Animale
Portée : champ de vision
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1-6 insectes
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle des insectes normaux puis les fait grossir, ce qui les transforme en redoutables alliés du prêtre. Le type d'insecte et leur force dépend du niveau de celui qui les appelle : plus il est puissant, plus les insectes le sont également.
Manteau de terreur
Manteau de terreur
(Conjuration/convocation)
Niveau : 4
Sphère : Charme
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : annule
Manteau de terreur entoure le jeteur de sorts d'une aura de terreur s'étendant à un mètre autour d'elle. Tous ceux qui l'approchent doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de s'enfuir, paniqués, pendant 2-16 rounds. Le sort n'affecte pas les morts-vivants.
Mur de feu
Mur de feu (Altération)
Niveau : 4
Sphère : Elémentaire (feu)
Portée : champ de vision
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : carré de 3,60 m de côté
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître des flammes causant 1-4 points de dégâts plus 1 point par niveau du prêtre à toutes les créatures comprises dans la zone d'effet.
Neutralisation du poison
Neutralisation du poison (Nécromancie)
Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Jeté sur la victime d'un empoisonnement, ce sort neutralise tout poison présent dans son organisme et soigne 1d8 points de dégâts.
Protection contre la foudre
Protection contre la foudre (Abjuration)
Niveau : 4
Sphère : Protection, Climat
Portée : contact
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère une totale invulnérabilité aux attaques électriques (souffle de dragon bleu, Eclair, etc.). Cette protection perdure jusqu'au terme du sort, sauf dissipation prématurée.
Protection contre le mal sur 3 mètres
Protection contre le mal sur 3 mètres
(Abjuration)
Niveau : 4
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque le prêtre lance ce sort, toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de lui sont affectées individuellement par Protection contre le mal, ce
qui leur confère un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, tout en les immunisant contre les sorts de type charme.
Récitation
Récitation
(Abjuration, invocation/évocation)
Niveau : 4
Sphère : combat
Portée : le prêtre
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 7
En récitant un passage de texte sacré, le prêtre invoque la bénédiction de son dieu sur lui-même et ses alliés, tout en affaiblissant ses ennemis et en semant la confusion dans leurs rangs. Les compagnons du prêtre bénéficient d'un bonus de +2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde, tandis que ses adversaires subissent une pénalité de -2. Ce sort n'annule pas Prière ; tous deux peuvent être jetés en même temps, auquel cas leurs effets se cumulent.
Soins des blessures graves
Soins des blessures graves (Nécromancie)
Niveau : 4
Sphère : soins
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est une version plus puissante du sort de soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.
Niveau 5
Convocation d'animaux II
Convocation d'animaux II
(Conjuration/Convocation)
Niveau : 5
Sphère : Animale, Conjuration
Portée : champ de vision
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le personnage peut appeler jusqu'à six animaux ayant un maximum de 8 dés de vie. Il ne permet de convoquer que des animaux normaux ou géants, pas des créatures mythiques (dragons, gorgonnes, manticores, etc.). Il fonctionne tout aussi bien en intérieur qu'en extérieur.
Fléau d'insectes
Fléau d'insectes (Conjuration/convocation)
Niveau : 5
Sphère : Combat
Portée : champ de vision
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 7,50 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une nuée d'insectes rampants, volants et bondissants. Toutes les créatures comprises dans la zone d'effet perdent 1 point de vie par round, il leur est impossible de jeter le moindre sort, et celles qui ont 2 DV ou moins tentent de s'enfuir aussi vite que possible (les créatures de 5 DV ou moins peuvent rester si elles réussissent un test de moral).
Juste courroux des fidèles
Juste courroux des fidèles
(Enchantement/charme)
Niveau : 5
Sphère : Combat
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère une sorte de folie divine aux alliés du prêtre, ce qui améliore leurs facultés martiales. Tous les compagnons du prêtre se trouvant dans la zone d'effet bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde, tout en gagnant 1-8 points de vie supplémentaires (pouvant leur permettre de dépasser temporairement leur maximum de pv). S'ils ont le même alignement que le prêtre, le bonus auquel ils ont droit passe à +2 et ils gagnent une attaque supplémentaire par round.
Ordres chaotiques
Ordres chaotiques (Enchantement/charme)
Niveau : 5
Sphère : Chaos
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Cet enchantement immunise une créature contre les effets magiques visant à donner des ordres (Suggestion, Charme, Domination, Injonction, Sommeil et Confusion). Le sort n'affecte qu'une seule créature et dure 1 tour par niveau, à moins d'être dissipé prématurément.
Pierres acérées
Pierres acérées
(Altération, enchantement)
Niveau : 5
Sphère : Elémentaire (terre)
Portée : champ de vision
Durée : 12 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort déforme la roche pour faire apparaître des pointes camouflées et invisibles. Toute créature pénétrant dans la zone d'effet perd 2-8 points de vie par round.
Rappel à la vie
Rappel à la vie (Nécromancie)
Niveau : 5
Sphère : nécromancie
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial
Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à l'un de ses compagnons. Ce sort n'affecte pas les elfes. Notez que le corps de la personne doit être intact (si le personnage a subi une mort destructrice, le rappel à la vie est alors impossible). A son réveil, la personne dispose d'un seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative. Le rappel à la vie ne fonctionne pas sur des personnes tuées par Sort de mort, Doigt de mort ou Désintégration.
Notez que lorsque ce sort est inscrit sur un parchemin, ses pouvoirs et portée sont diminués. Un parchemin de Rappel à la vie ne fonctionne que lorsqu'il est invoqué à l'endroit où la cible a été tuée ; si le jeteur de sort quitte la zone et essaye de rappeler son compagnon à la vie, le parchemin ne fonctionnera pas.
Soins des blessures critiques
Soins des blessures critiques (Nécromancie)
Niveau : 5
Sphère : Soins
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est une version bien plus puissante de Soins des blessures légères, qui permet à la créature touchée par le prêtre de récupérer 27 points de vie. Il est sans effet sur les morts-vivants ou les natifs des autres plans.
Niveau 6
Bouclier entropique
Bouclier entropique (Abjuration)
Niveau : 6
Sphère : Protection
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort entoure le prêtre d'une aura d'énergie stoppant ou détournant la plupart des attaques. Elle confère un bonus de +6 à la CA et 50 % de résistance à la magie contre la plupart des attaques (feu, froid, électricité, etc.). Enfin, le prêtre bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde, tout en étant immunisé contre les projectiles.
Conjuration d'élémental de feu
Conjuration d'élémental de feu
(Conjuration/convocation)
Niveau : 6
Sphère : Conjuration, Elémentaire
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire à celui de magicien, si ce n'est que l'élémental appelé
est plus puissant (65% de chances qu'il ait 12 dès de vie,
20% de chances qu'il en ait 16, 10% de chances qu'il en ait 20 et 5% de chances qu'il en ait 24. L'élémental obéit aux ordres du prêtre, qui n'a pas besoin de se concentrer pour contrôler l'entité (ce qui lui permet d'agir librement pendant que l'élémental réduit ses ennemis en poussière). L'élémental reste jusqu'au terme de la durée indiquée, à moins qu'il ne soit détruit au préalable.
Convocation d'animaux III
Convocation d'animaux III
(Conjuration/convocation)
Niveau : 6
Sphère : Animale, Conjuration
Portée : champ de vision
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Cette version plus puissante de Convocation d'animaux II permet au
personnage d'appeler jusqu'à quatre animaux ayant un maximum de 16 DV.
Cet enchantement ne permet d'appeler que des animaux normaux ou géants, pas des créatures fantastiques (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.). Il peut être lancé en intérieur comme en extérieur.
Guérison
Guérison (Nécromancie)
Niveau : 6
Sphère : soins
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort extrêmement puissant permet au prêtre de faire disparaître toutes les blessures de la créature qu'il touche. Il soigne les maladies, la cécité et rend au bénéficiaire tous les points de vie qu'il a perdus. Il annule également les effets du sort Débilité. Enfin, il soigne les troubles mentaux causés par des sorts ou une blessure à la tête. Naturellement, ses effets peuvent être totalement ou partiellement annulés par des blessures (maladies, etc.) subies par la suite.
Orbe desséchant de Sol
Orbe desséchant de Sol (Invocation)
Niveau : 6
Sphère : Solaire
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort permet au prêtre de jeter une sphère brillante sur sa cible. Lorsqu'il touche, le projectile explose, infligeant 6-36 points de dégâts (feu) à la victime et l'aveuglant pour 1-6 rounds si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts. En cas de jet de sauvegarde réussi, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n'est pas aveuglée. Les morts-vivants sont particulièrement vulnérables à ce sort : les dégâts qu'ils subissent sont doublés, de même que la durée d'aveuglement (même en cas de jet de sauvegarde réussi).
Semences de feu
Semences de feu (Conjuration)
Niveau : 6
Sphère : Elémentaire
Portée : contact
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Cette incantation crée quatre projectiles qui apparaissent dans l'inventaire du personnage.
Les semences peuvent être jetées jusqu'à 40 mètres de distance (elles
ne perdurent que pour la durée indiquée ; il est donc inutile de chercher à les stocker). Au moment de l'impact, elles explosent et infligent 2-16 points de dégâts dans un rayon de 1,50 mètre. La créature touchée n'a pas droit à un jet de sauvegarde, mais les autres, si. En cas de succès, les dégâts qu'elles subissent sont réduits de moitié.
Niveau 7
Citadelle de l'âme
Citadelle de l'âme
(Abjuration)
Niveau : 7
Sphère : Protection
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort immunise l'esprit du prêtre contre toute influence extérieure : Charme, Injonction, Domination, Terreur, Débilité, Immobilisation, Sommeil et autres facultés psioniques échouent automatiquement tant que le sort fait effet.
Confusion
Confusion (Enchantement/charme)
Niveau : 4
Sphère : Chaos
Portée : champ de vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort sème la confusion chez 1-4 créatures, plus une tous les 2 niveaux
du personnage. Pour être affectées, les créatures doivent se trouver dans la zone d'effet et rater leur jet de sauvegarde
(à -2). Dans ce cas, elles s'éloignent, restent sur place ou attaquent une autre créature (déterminée aléatoirement).
Conjuration d'élémental de terre
Conjuration d'élémental de terre
(Conjuration/convocation)
Niveau : 7
Sphère : Conjuration, Elémentaire
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire à celui de magicien, si ce n'est que l'élémental appelé
est plus puissant (65% de chances qu'il ait 12 dès de vie,
20% de chances qu'il en ait 16, 10% de chances qu'il en ait 20 et
5% de chances qu'il en ait 24. L'élémental obéit aux ordres du prêtre, qui n'a pas besoin de se concentrer pour contrôler l'entité (ce qui lui permet d'agir librement pendant que l'élémental réduit ses ennemis en poussière). L'élémental reste jusqu'au terme de la durée indiquée, à moins qu'il ne soit détruit au préalable.
Enfer divin
Colonne de feu (Evocation)
Niveau : 5
Sphère : Combat
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1,50 m de rayon
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Lorsque le prêtre invoque ce sort, une colonne de feu verticale tombe
des cieux pour s'abattre sur la victime qu'il a choisie. Cette dernière a droit
à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le rate, elle subit 6-48 points de dégâts. En cas de succès, ce total est réduit de moitié.
Fatalité rampante
Fatalité rampante (Conjuration/convocation)
Niveau : 7
Sphère : Animale, conjuration
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Fatalité rampante invoque une nuée d'insectes qui couvrent une zone de 6 mètres de côté et attaquent les ennemis du prêtre. Ils se composent de scarabées, araignées et autres insectes, qui piquent une fois chacun avant de mourir. Leur nombre est tel que la nuée tue toute créature qui n'est pas immunisée contre les attaques non magiques.
Rayon de soleil
Rayon de soleil (Evocation, altération)
Niveau : 7
Sphère: Solaire
Portée : champ de vision
Durée : 2-5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1,50 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d'invoquer un rayon de lumière éblouissante de 3 mètres de diamètre. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglées pendant 1-3 rounds. Morts-vivants et créatures fongoïdes encaissent 8-48 points de dégâts s'ils sont directement touchés (la moitié en cas de jet de sauvegarde réussi), ceux qui se trouvent à moins de 6 mètres subissent seulement 3-18 points de dégâts (aucun sur un jet de sauvegarde réussi).
Résurrection
Résurrection (Nécromancie)
Niveau : 7
Sphère : Nécromancie
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ramener les morts à la vie, tel est l'effet de l'un des plus puissants sorts de prêtre qui soient. Le personnage ressuscité doit toujours faire partie du groupe. Il revient à la vie avec tous ses points de vie. Résurrection ne fonctionne pas sur un individu tué par Sort de mort, Doigt de mort ou Désintégration. Contrairement à Rappel à la vie, Résurrection marche également sur les elfes.
Notez que lorsque ce sort est inscrit sur un parchemin, ses pouvoirs et portée sont diminués. Un parchemin de Résurrection ne fonctionne que lorsqu'il est invoqué à l'endroit où la cible a été tuée ; si le jeteur de sort quitte la zone et essaye de ramener son compagnon à la vie, le parchemin ne fonctionnera pas.
Symbole de désespoir
Symbole de désespoir
(Conjuration/convocation)
Niveau : 7
Sphère : Garde
Portée : champ de vision
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 20 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Toutes les créatures situées à moins de 20 mètres du symbole doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts (à -2). En cas d'échec, elles sont tellement dépitées et découragées qu'elles ne se défendent même pas lorsqu'on les attaque.
Symbole de douleur
Symbole de douleur
(Conjuration/convocation)
Niveau : 7
Sphère : Garde
Portée : contact
Durée : 2-20 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 20 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Toutes les créatures situées à moins de 20 mètres du symbole doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la douleur qu'elles ressentent se traduit par -4 aux jets d'attaque et -2 en Dextérité et à la CA.
Tempête de feu
Tempête de feu (Evocation)
Niveau : 7
Sphère : Elémentaire (feu)
Portée : champ de vision
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 7,50 m de rayon
Jet de sauvegarde : 1/2 dégâts
Ce sort déclenche une pluie de feu dans la zone d'effet, ce qui inflige 2-16 points de dégâts, +1 par niveau du prêtre, à toutes les créatures comprises dans la zone d'effet. Les dégâts sont réduits de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi contre les sorts.